خرید کتاب درسی متحرک سازی رایانه ای (انیمیشن)
کتاب درسی متحرک سازی رایانه ای (انیمیشن) توسط شرکت چاپ و نشر کتاب های درسی ایران به چاپ رسیده است.
موضوع کتاب: کتاب درسی، کتاب درسی هنرستان، کتاب درسی فنی و حرفه ای، هنر، خرید کتاب دست دوم هنر
معرفی کتاب متحرک سازی رایانه ای
کتاب متحرک سازی رایانه ای دوازدهم پویانمایی (انیمیشن) یک کتاب درسی است. این کتاب برای هنرجویان پایه ی دوازدهم متوسطه در رشته ی پویانمایی (انیمیشن) تدوین و تالیف شده است. رشته ی پویانمایی (انیمیشن) از رشته های زیر گروه هنر است که از زمینه های شاخه ی فنی و حرفه ای می باشد. کتاب حاضر، به عنوان پنجمین کتاب درسی برای هنرجویان این رشته در نظر گرفته شده است. در ادامه ی این بخش به معرفی عناوین کتاب متحرک سازی رایانه ای دوازدهم پویانمایی (انیمیشن) خواهیم پرداخت.
مفاهیم موجود در کتاب
اولین پودمان کتاب متحرک سازی رایانه ای دوازدهم پویانمایی (انیمیشن) به تحلیل استفاده از نرم افزار های مختلف متحرک سازی و به کار گیری جلوه های تکمیلی بر روی یک پلان فیلم پویانمایی بر اساس تفاوت های نرم افزاری و با استفاده از نرم افزار Adobe Photoshop می پردازد. پودمان دوم از این کتاب به متحرک سازی و رنگ آمیزی یک شخصیت با استفاده از نرم افزار TV paint بر اساس نوار صدای ضبط شده اختصاص دارد.
سومین پودمان از کتاب بر متحرک سازی یک شخصیت، صحنه، ایجاد عمق و روتوسکوپی بر اساس نوار فیلم زنده ی ضبط شده یا استفاده از افکت های نرم افزار TV Paint تمرکز دارد. پودمان چهارم از این کتاب آماده سازی و متحرک سازی شکل های ساده و پیچیده در حالت وکتور و تنظیم فریم های کلیدی با استفاده از نرم افزار Moho بر اساس نوار زمان نرم افزار را ارائه می کند. آخرین پودمان از کتاب نیز به اسکلت گذاری و متحرک سازی شکل ها بر اساس قابلیت های موجود با استفاده از نرم افزار Moho می پردازد.
مباحث کتاب درسی دست دوم متحرک سازی رایانه ای (انیمیشن)
کتاب متحرک سازی رایانه ای دوازدهم پویانمایی (انیمیشن) دارای ۵ پودمان به شرح زیر می باشد:
پودمان شماره ی ۱: کاربرد رایانه در متحرک سازی و جلوه های تکمیلی.
۱- پویانمایی رایانه ای دو بعدی و تاریخچه ی آن.
۲- کاربرد و تاثیر بودجه، زمان و شکل گرافیک در متحرک سازی رایانه ای.
۳- قابلیت های اصلی نرم افزار ها.
۴- پنجره ی نوار زمان.
۵- پنجره ی لایه ها.
۶- تنظیمات مشترک پروژه های پویانمایی.
۷- تعداد فریم بر ثانیه.
و…
پودمان شماره ی ۲: متحرک سازی مبتنی بر طراحی (شیوه ی سل انیمیشن).
۱- ایجاد یک پروژه.
۲- روش ایجاد فریم.
۳- روش طراحی در نرم افزار.
۴- روش استفاده از میز نور.
۵- رنگ آمیزی.
۶- زمان بندی.
۷- نوار صدا به عنوان راهنما.
و…
پودمان شماره ی ۳: کاربرد های متحرک سازی سنتی (شیوه ی سل انیمیشن).
۱- انواع حرکات دوربین.
۲- حرکت لایه ها نسبت به هم.
۳- مولتی پلان.
۴- روش ایجاد افکت های تصویری.
۵- روش طراحی پویانمایی جانبی.
۶- مقدمات نوار.
۷- روش وارد کردن نوار فیلم به نرم افزار.
و…
پودمان شماره ی ۴: طراحی مبتنی بر وکتور (شیوه ی کات اوت).
۱- امکانات نرم افزار .Moho
۲- تنظیمات اولیه ی پروژه.
۳- برپایی اولین سند.
۴- ایجاد یک سند.
۵- تنظیمات ضروری و پنجره ی تنظیمات پروژه.
۶- ترسیم شکل های ساده.
۷- ترسیم شکل های پیچیده.
و…
پودمان شماره ی ۵: متحرک سازی مبتنی بر اسکلت گذاری.
۱- اسکلت گذاری در محیط برنامه.
۲- روش اتصال خودکار شکل به استخوان.
۳- روش اتصال نقاط شکل به استخوان.
۴- روش اتصال لایه به استخوان.
۵- انواع تنظیمات استخوان.
۶- ساخت مدل با شکل های بیت مپ.
۷- سوییچ کردن انواع لایه ها.
و…
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.